Tomb Raider, Deus Ex, Marvel… La connexion complexe de Square Enix avec les studios occidentaux
Publié le 5 août 2022 à 10h25
Lundi 2 mai, on apprenait que Square Enix vendait ses studios western, dont Eidos, Crystal Dynamics et Eidos Montréal, au groupe suédois Embracer. A cette occasion, la rédaction de JV vous propose de revenir sur cette décennie mouvementée entre l’éditeur japonais et ses productions occidentales, jugées “décevantes”.
Résumé
- Volonté de s’ouvrir à un nouveau marché
- Une décennie mouvementée pour Square Enix
- Des attentes trop élevées de la part de l’éditeur japonais ?
Décidément, ce début d’année 2022 est marqué par la rédemption. Après Take Two, qui a restauré Zynga, Microsoft, qui met la main sur Activision-Blizzard-King, et enfin Sony, qui est devenu propriétaire de Bungie, il y avait déjà suffisamment d’acquisitions pour bouleverser l’industrie du jeu vidéo. Alors que le mois de mai débute, de nouvelles informations ont une nouvelle fois changé le paysage du jeu vidéo. Ainsi, le lundi 2 mai, Square Enix a annoncé avoir vendu Eidos Montréal, Crystal Dynamics et Square Enix Montréal au groupe suédois Embracer pour 300 millions de dollars. L’accord devrait être finalisé cet été.
Volonté de s’ouvrir à un nouveau marché
Si l’annonce a eu l’effet d’un petit tremblement de terre dans le monde du jeu vidéo, c’est aussi pour le montant de cette vente. 300 millions de dollars pour trois studios avec 1 100 employés et plus de cinquante licences, ça ne paraît pas beaucoup, surtout pour des franchises prestigieuses comme Tomb Raider, Deus Ex, Legacy of Kain, Thief, Sleeping Dogs… C’est encore plus quand on compare ces des chiffres à d’autres acquisitions comme Sony’s Insomniac (Marvel’s Spider-Man, Ratchet & Clank : Rift Apart…) en 2019 pour 229 millions de dollars ou encore 1,3 milliard de dollars dépensés par le groupe Embracer pour se rendre à Speed box (Borderlands 3, Tiny Les merveilles de Tina…). D’une part, il faut rappeler qu’Eidos et Crystal Dynamics ont traversé des moments assez difficiles au cours de la dernière décennie.
Pour remonter dans l’histoire, c’est en 2009 que Square Enix investit dans les studios de développement occidentaux avec l’acquisition d’Eidos, qui comprend également Crystal Dynamics et IO Interactive. Suite à cette acquisition, le premier titre à émerger de cette collaboration n’était autre que Deus Ex : Human Revolution en 2011, le retour d’un grand nom de la carte SIM d’immersion Eidos Montréal. Avec 2,18 millions d’exemplaires vendus dans le monde en novembre 2011, l’éditeur qualifie les ventes de “résultats favorables”. Malheureusement, dès le match suivant, les choses commencent à se gâter. En 2012, c’est au tour d’IO Interactive de sortir Hitman Absolution, ce qui déçoit Square Enix, puisque le titre ne s’est vendu qu’à 3,6 millions d’exemplaires au 26 mars 2013, ce qui est en deçà des attentes. Même chose l’année suivante avec Tomb Raider (2013), qui s’est vendu à 3,4 millions d’exemplaires dans le monde, le record le plus élevé de ventes de franchises, mais qui n’a pas réussi à atteindre les objectifs fixés par l’entreprise.
Une décennie mouvementée pour Square Enix
Les années à venir vont s’améliorer, puisqu’en 2014 Thief aura des ventes “favorables” malgré son accueil critique médiocre, tandis que Rise of the Tomb Raider, lancé en 2015, s’en tirera très bien, car le succès commercial du jeu sera jugé satisfaisant. de Square Enix. En plus de publier la nouvelle aventure de Lara Croft, Microsoft a également dépensé 100 millions de dollars pour rendre le titre exclusif à la Xbox par an. Un montant qui relativise quand on voit le rachat de ces studios par le groupe Embracer. Malheureusement, les futurs projets auront plus de mal à s’imposer dans le paysage vidéoludique. Que ce soit Hitman et sa formule épisodique ou Deus Ex : Mankind Divided, 2016 sera considérée comme décevante pour l’éditeur japonais par ses productions occidentales. Si Shadow of the Tomb Raider parvient à relever la barre avec ses plus de quatre millions d’exemplaires vendus fin 2018, les années 2020 et la concrétisation de la coopération avec Marvel n’auront pas l’effet escompté.
Avec le lancement de Marvel’s Avengers en septembre 2020, Square Enix se teste dans le service de jeu à l’occidentale avec une énorme licence pour soutenir son initiative. Malheureusement, le studio à l’origine du projet, Crystal Dynamics, n’est pas spécialisé dans ce type de production. Du coup, le titre sort dans un état complexe et il y a un fort manque de contenu au lancement, malgré une campagne principale et un gameplay efficaces. Si un an et demi plus tard le jeu est toujours en activité, il continue de souffrir d’un manque d’activité, ce qui l’empêche d’attirer de nouveaux publics. En novembre, Square Enix reconnaissait que Crystal Dynamics “n’avait pas les compétences pour travailler” sur ce type de production, ce qui explique ce “résultat décevant” et le fait que les ventes du jeu aient été inférieures à ce que nous avions prévu et n’aient pas totalement compensé l’amortissement. des coûts de développement du jeu. “Malgré sa formule radicalement différente et l’accueil positif de la presse et des joueurs, Les Gardiens de la Galaxie connaîtront également des ventes que Square Enix trouve décevantes. Heureusement, le titre a récemment fait l’objet d’un fort intérêt du public grâce à sa sortie dans le Xbox Game Pass.
Des attentes trop élevées de la part de l’éditeur japonais ?
Après cette petite histoire, vous constaterez que Square Enix ne semble jamais vraiment satisfait des ventes de ses jeux western. L’une des raisons qui peuvent expliquer cette réaction est, avant tout, les grands espoirs que l’éditeur japonais place dans ses productions occidentales. Pour preuve, Yosuke Matsuda lui-même, président de Square Enix depuis juin 2013, a admis que pour Tomb Raider (2013) les attentes de l’entreprise étaient “extrêmement élevées”. En lisant que les ventes de jeux occidentaux sont décevantes, les joueurs sont habitués au fait que l’éditeur japonais n’est jamais content de ces titres. En ce sens, le rachat d’Eidos, Crystal Dynamics et Square Enix Montréal par Embracer Group n’est pas aussi surprenant qu’il l’était avec IO Interactive en 2017. Après les résultats décevants d’Hitman (2016), Square Enix a décidé de se séparer du studio danois , qui a ensuite été racheté par ses dirigeants pour devenir indépendant, conserver les droits de licence et produire Hitman 2.
Pour comprendre pourquoi les attentes de Square Enix sont si élevées pour les jeux occidentaux, il faut se pencher sur ses productions japonaises. Quand on voit que NieR Automata a dépassé les 5 millions de ventes en décembre 2020, alors que le titre ne bénéficie que du budget AA, c’est le jackpot pour l’entreprise. Et même si on ne connaissait pas le coût exact du développement, la réalisatrice Yoko Taro avait souligné que les développeurs n’avaient pas assez d’argent pour travailler sur un DLC conséquent. Donc, s’il s’agit vraiment d’une production double A, alors on peut estimer que le budget était inférieur à 50 millions de dollars. Forcément, il s’agit d’un projet bien plus lucratif que le jeu Western AAA, qui peine à écouler rapidement plusieurs millions d’exemplaires. De plus, depuis peu Square Enix semble viser ce type de production avec des budgets plus raisonnables, souvent développés en externe, comme Babylon’s Fall, Stranger of Paradise Final Fantasy Origin, Valkyrie Elysium, etc… Donc en cas d’échec commercial , les pertes sont moins importantes pour l’éditeur que AAA, sur lequel il parierait beaucoup.
Il en va de même pour les jeux mobiles de l’entreprise, qui constituent désormais l’une de ses principales sources de revenus. Un contenu d’autant plus rentable qu’il coûte peu à entretenir et s’appuie sur des franchises fortes comme Final Fantasy, Dragon Quest, Kingdom Hearts SaGa ou encore NieR. Ce n’est que récemment qu’un nouveau jeu mobile gratuit est sorti sous la licence Mana / Senken Densetsu avec Echoes of Mana. Et puis, si Square Enix veut essayer de créer de nouveaux jeux pour les services, c’est aussi pour essayer de reproduire le succès de Final Fantasy XIV, qui continue d’attirer de nouveaux joueurs depuis sa refonte en 2013 et qui représente une source de revenus importante pour le entreprise grâce à son abonnement mensuel.
Suite au rachat d’Eidos et de ses studios en 2009, Square Enix tente chaque année de sortir des jeux Western AAA. Malgré plusieurs productions aux ventes importantes comme Rise of the Tomb Raider, l’éditeur japonais n’a jamais été vraiment satisfait de l’acceptation commerciale de ces titres, peut-être en raison d’attentes trop élevées. Après une expérience dans le monde des jeux de service avec Marvel’s Avengers, jugée décevante, la société a finalement décidé d’arrêter le coût de vente de ses studios à Embracer pour investir dans l’intelligence artificielle, le cloud et la blockchain. Un vœu dans la lignée des propos du président de Square Enix, exprimés lors de ses vœux du Nouvel An. Reste maintenant à savoir ce que fera Embracer avec le Tomb Raider récemment annoncé ou un éventuel Deus Ex 3, dont on parle depuis plusieurs années.
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